星杯传说rebuild 从阵营开始的人物讲解—咏 作者:红一刀

在咏和幻之间犹豫了很久先写谁,最后还是决定先写咏。虽然咏里有个五星难度的蝶舞,但幻的打法过于多变,还是先把法术输出为主的咏写了吧。


  咏歌城,是个除了英灵人形以外输出手段过于依赖法伤的大家族(英灵:盾来!)成员包括魔弹少女、元素师、贤者、祈祷师、灵符师、英灵人形、以及第二个五星难度角色蝶舞者。


  因为以法伤为主,所以大部分咏系角色顺位靠后比较合适。


  魔法少女妮亚,俗称萌导,星杯里唯二加强过的角色之一(另一个是魔剑)。加强之前极易被欺负,强度之弱甚至让一逸动漫专门出了一款桌游“魔法飞弹大作战”来让萌导复仇。萌导的设计思路是通过稳定的或不易规避的法术伤害来争取士气优势,但作为代价走牌能力极其低下,以至于旧萌导天天被法师按在地上摩擦。。。


  萌导加强后推出新卡萌导sp,整体设计思路和旧萌导基本一致,只是追加了技能法术护盾(受到伤害可以弃法术牌)以增强生存能力,并修改了魔爆冲击(目标对象变为一人,并稳定获取红石)。萌导sp虽然增加了一定生存能力,但运气不好的时候依旧容易被吊起来打(苦笑)。但是没有关系!只要在被打死之前打死对方就可以了!


  开始对萌导进行说明之前,我需要讲解一下星杯的部分基础牌分布。基础牌总牌数为150张,其中魔弹数量仅有六张,圣光数量为8张,且在部分局面下,圣光要用于防备大刀。除去无法使用法术牌的魔枪必吃魔弹外,魔弹的命中率比五系刀的命中率更高。


  萌导作为一个简单粗暴的法伤输出,技能组非常简单。


  地系牌及火系牌可作为魔弹输出,且由于可以反向魔弹,故萌导对与自己相邻的两个敌方均有威胁。


  毁灭风暴稳定对两名对手造成两点法伤,对高手牌对手非常暴力。但缺点是完全无法走牌或换牌,使得萌导会持续成为被集火对象。


  魔爆冲击/魔爆冲击sp与其说是输出技能,不如说是用于获取红石+抬高低手牌对手手牌数的技能。对高手牌对手而言有大概率持有法术牌,反而可能变相帮助对手走牌。


  当萌导作为对手时,可适时用火/地系刀攻击萌导,降低魔弹融合的概率。


  由于魔弹融合是被动而非响应,可常时发动。所以当萌导被魔弹时,可出示地/火系牌传递魔弹伤害。当你的下家是对方萌导时,即使自己被魔弹也请慎重考虑是否传递魔弹伤害,稍有不慎就可能害死队友。


  魔法少女就是这么简单粗暴。魔法少女会对相邻两名角色造成较大威胁,所以对顺位要求不是很高;而提炼后更能对任意高手牌敌方造成稳定法术伤害,是较为稳定的法术输出。唯一的缺点可能就是低的可怜的走牌/换牌效率了。


  元素师索尔斯,名字大概是英语source音译,表示五元素是万物根源。但在星杯里。。。你抽不到独有技怎么当炼金术士嘛!


  元素师是全游戏最吃手牌的存在。牌运好的时候两回合能够结束整场战斗,牌运差的时候到死摸不到独有技。因此元素师的稳定性非常差,只有持有红石时保证月光才能保证必然有法伤,这是可以被队友及对手预判的。


  元素吸收的结算顺序是3,优先于使用治疗的结算顺序4及承受伤害的结算顺序5。故即使元素师造成的法伤被治疗量全部抵消,也可以获得一点元素。


  元素师的五种独有技分别对应对任意角色造成一点法伤及五种效果,且均可以多弃一张同系牌追加一点法术伤害。以下说明均是在一点法伤上的追加效果。


  雷击:战绩区红石+1;


  风刃:追加一次攻击行动;


  陨石:追加一次法术行动;


  冰冻:为一名角色+1治疗(可为对手。即使多弃水系牌也只会增加法伤,不会增加治疗量);


  火球:额外+1法伤。


  可以看出,元素师的独有技中,陨石最为重要,火球最为暴力,冰冻风刃雷击主要作为元素师获得元素的手段,也有一定战略意义(打石及加治疗)。但元素师是否能摸到独有技非常依赖牌运,并不能做到想用什么独有技就有什么独有技。在使用独有技时请多加考虑。


  附元素师独有技分布:元素师的独有技均分布于五系基础攻击牌上。具体数量为:陨石4,火球4,雷击4,风刃5,冰冻6。人生苦短,加油摸牌吧。


  当追加一张同系牌时,玩家俗称为大陨石/大火球/大风刃/大雷击/大冰冻。


  元素师独有技的一点法伤可以触发队友的法术反弹/永生银时计/魔能翻转等技能。


  元素师每造成一次法伤就会获得一点元素。当元素达到三点时元素点燃可以造成两点法伤并追加一次法术行动,可视作一次大陨石;但与圣枪的地枪、死灵法师的死亡之触一样,元素点燃无法获得元素。


  虽然没有命令禁止,但元素师与诗人的搭配过于imba,以至于很多玩家相互之间一旦看到诗人把乐章贴给元素就会退出游戏。。。所以当诗人与元素师一组时,诗人在使用希望赋格曲时,最好征求一下对手的意见(捂脸)。


  特别说明:由于还没有做幻阵营人物的说明,我稍微解释一下诗人的技能。希望赋格曲可以使任意队友持有诗人的专属牌“乐章”,持有乐章的队友在回合开始前可以选择消耗一定资源对两名对手造成各一点法术伤害,且伤害来源为持有乐章的队友。这意味着只要条件合适,元素师可以每回合获得两点元素保证稳定且连续的法术输出。


  月光虽然消耗的是红石,但伤害点数是由元素持有的“能量”数决定。所以为了月光伤害,元素也可以适当提炼蓝石。在元素缺少独有技时,冒险会成为元素的好队友。


  总的来说,元素是个适合作为末位对高手牌对手进行法术输出的法师,但极大的不稳定性导致队友和对手都无法摸清元素的底细从而计算伤害。月光是元素师稳定可见的伤害来源,在缺少独有技的时候最好尽快提炼转职月光师。元素一般不会成为集火对象,因为集火元素=刷独有技,会使元素有较大的反爆手段,具有较大风险。


  贤者诺雷杰,过于明显的knowledge音译,我都怀疑贤者有没有图书馆管理员的追加设定了。说不定他还和英灵人形是好基友,魔女没事就来串门(东方狗错乱)。


  贤者是个纯正的法师输出/奶妈,技能均与法术伤害相关。贤者上手难度四星并不是因为他的技能组有多复杂,而是想要master这些技能有一定难度。作为贤者需要对法术反弹这一技能有充分的理解,才能在魔道/圣洁法典之外找到自己的定位。贤者的技能组也非常简单,重要的是对自己定位及局势的理解。


  智慧法典,使贤者能量上限+1,变为4;并且在贤者承受4点或以上的法伤时,使贤者直接获得2个红石。这是贤者续航最关键的技能,上限+1反而变得没有那么重要了。


  贤者只要承受四点法伤即可直接获得2个红石,无论来源是法术反弹/魔道法典/圣洁法典对贤者造成的伤害,还是叠加魔弹对贤者造成四点法伤,亦或是英灵对6手有盾的贤者魔纹融合造成3点以上的法伤,均可以使贤者直接获得2个红石。类似的例子还有队友灵魂术士直接对1手或二手贤者灵魂震爆梦幻开局,补牌+续航美滋滋。


  ps:思路上还可以考虑英灵双重回响造成法伤、魔女士气落后对贤者天火断空、仲裁者4点审判砸在贤者脸上、魔弓雷光散射帮助续航。但双重回响最高法伤为三点,可以考虑补牌/刷牌但直接放弃续航;魔女及仲裁四点法伤、魔弓雷光散射高额法伤的情况多为斩杀线附近对对方贤者造成巨额伤害,故不在续航中讨论这种情况。


  圣洁法典,贤者的发奶技能,不仅对自己有巨大的保护作用/输出作用,也能对队友提供保护。由于发治疗量的同时也会对贤者造成法伤,所以只要有5张异系牌,就可以直接获得2个红石续航。关于治疗量的用法我稍后会进行说明。


  魔道法典,贤者的主要输出技能之一。一种用法是弃多张异系牌,对目标角色与自己造成大量法伤。与圣洁法典相同,只要有5张异系牌,就可以直接续航。但由于对自己造成的法术伤害为弃掉的异系牌数量-1,所以连续使用会使手牌数量越来越少,伤害也越来越低;且星杯传说中只有风水地雷火五系+光暗共7系,想要凑齐4以上的异系也有一定难度。关于魔道法典的第二种用法我将放在法术反弹中一并说明。


  法术反弹,这个被动技能说它是贤者的核心技能也丝毫不为过。


  第一,法术反弹是响应。这意味着即使处于贤者的回合外,只要贤者受到了一点法伤,就可以响应法术反弹。队友灵符(雷鸣)、死灵(瘟疫)、元素(各种独有或一点法伤的月光)、仲裁者(一点法伤的末日审判)、剑帝(命中后一点剑气法伤)、巫女(一点法伤的血之悲鸣)均可配合贤者额触发法术反弹。并且中毒的一点法伤也可以触发反弹。虽然不现实,但对手格斗念弹的一点法伤也可以触发法术反弹,而对手死灵则会变得非常尴尬。


  第二,法术反弹需要弃同系牌造成法伤。这意味着贤者可以弃掉对于魔道法典来说较为不利的同系牌来尝试换取自己需要的异系牌,以期魔道法典能有更多的法伤。


  第三,法术反弹可以选择贤者自己作为法伤对象。也就是说,若贤者触发法术反弹后,弃两张同系牌对自己造成一点法伤+两点法伤,则不仅可以增加自己的手牌数,也可以连续触发法术反弹。


  第四,若贤者当前回合同系牌较多,则可以考虑魔道法典展示两张异系牌,对目标角色“贤者”及贤者自身各造成一点法术伤害。较为理想的手牌状态为411-4同2异,这样可以触发法术反弹对任意角色造成三点法伤,对贤者自身造成4点法伤,直接续航。这里需要对魔道法典的结算顺序进行一点说明:魔道法典的描述是对目标角色和贤者各造成x-1的法伤,所以若贤者弃2异对自己发动魔道法典,则需要在对目标角色(贤者)的法术反弹结算结束后,才会结算对贤者自己的一点法术反弹;而这时候贤者已经洗回来一堆新牌了,若够欧则能继续触发法术反弹弃大量同系牌造成追加法术伤害。


  第五,关于法术反弹的结算顺序。法术反弹的描述如下:(你每次承受法术伤害时⑥,若该伤害仅为1点,弃X张同系牌【展示】(X>1))对目标角色造成(X-1)点法术伤害③,并对自己造成X点法术伤害③此处承受法术伤害的结算顺序为6,较治疗的结算顺序4靠后。所以当贤者有治疗量,并弃同系牌发动法术反弹时,可以通过治疗量抵消法伤为一点,继续触发法术反弹。并且星杯传说中,较多法伤为1点或2点,能达到3点或4点的法伤较少;所以贤者持有治疗也能对造成2点法伤的对手形成法术反弹的威慑。


  说了这么多,关于贤者法术反弹的应用及各个法伤的响应顺序,还是需要自己尝试才能有心得。(此处应有群文件中贤者新手练习(加了镜花水月)的文件下载)


  听了上面的分析,会给人一种“贤者无论手牌偏向同系还是异系都有输出办法活着手牌调整办法”的感觉,但实际不然。


  首先,即使贤者手牌数量没有受到对手影响,为6,也是有可能出现222(三种异系,每系各两张牌)这种说不出话的配牌。


  再者,如果没有队友配合法术反弹进行洗牌,贤者的石头将大概率浪费在手牌调整上,且不一定能做到续航。


  第三,贤者在四手的时候最为没用,因为四手时无法购买增加手牌,也不可能5异做到续航,所以贤者的对手会刻意通过大刀出刀/天使祝福/魔枪充盈/魔弓魔眼/灵符风行等手段调整贤者手牌数,贤者有时想要达到理想的手牌将不得不以爆士气作为代价。


  所以贤者在对局中的应用实际上受限很大,并且较为吃发牌(异系牌或同系牌的数量),并没有想象中那么万能。


  关于贤者,有几个需要注意的对手/队友。


  首先,贤者的最佳队友是灵魂术士。灵魂链接传导的伤害形式为法术伤害,这意味着只要有蓝魂,即使攻击命中灵魂术士,灵魂术士就能转移一点法伤触发反弹;即使贤者没有治疗量,灵魂术士也能将对贤者的2点法伤变为1点法伤。并且只要贤者持有石头,灵魂镜像能为贤者提供稳定的补牌,从而让贤者尽情操作。从各种意义上来讲贤者的最佳搭配都是灵魂术士,只是苦了另一个队友全程挨打。ps:真遇到了魂贤阵容的话,对面诗人可以退群了hhh乐章给了元素都不一定能赢。


  能为贤者提供一点法伤的队友都是好队友,前面已经讨论过了,这里不重复讨论。


  能为贤者提供一点法伤的对手也是好对手。死灵大爆哭。


  两个五星角色既能克制贤者,也能与贤者辅助。首先是蝶舞。毒粉的响应顺序为5,落后于治疗的响应顺序4。这意味着蝶舞如果持有盖牌,将会很大程度克制贤者的法术反弹,尤其可以封印魔道法典对贤者造成的两次1点法伤。虽然灵魂链接的响应顺序为6,魂贤组合某种程度上可以控制毒粉,但阵容上来说很难凑到一起,所以不过多讨论。ps:蝶舞作为队友时,只要弃茧(无论是朝圣、毒粉或者是别的需要弃茧的场合),发动凋零即可对贤者造成一点法术伤害触发法术反弹;虽然有点浪费,但倒逆之蝶也可对贤者造成一点法伤。蝶舞者的技能我会在稍后介绍。


  至于巫女,对于贤者的克制能力主要是手牌上限的控制。当巫女作为对手时,若能长时间维持在正常状态则能对贤者造成绝大限制,但若长时间处于流血状态则贤者较为有利。若巫女与贤者互为队友,巫女选择同生共死贤者时需要考虑的事情偏多。巫女多维持流血状态,为贤者增加手牌上限,且巫女过牌能力强,可为贤者预留中毒。没有中毒的情况下,巫女也可以血之悲鸣为贤者带来一点法伤触发反弹洗牌;虽然这种做法会抬高巫女手牌带来风险,但优秀的贤者会考虑为巫女发治疗,所以风险并不会那么高。(附加说明:虽然不是对于贤者的说明,但巫女若同生共死了队友并处于流血状态,队友手牌较高时,尽量不要以3手牌结束回合)


  不知不觉贤者已经写了两页了。。。虽然可能啰嗦了点,但贤者就是这样一个一言难尽的法师。简单来说手牌有4同或5异为佳,难点在于手牌调整。顺位上没有特别需要在意的,可以的话尽量末位,但顺位靠前也没有太大关系。


  祈祷师珐珞,根据角色定位判断,初步认为是日文フォロー(掩护,辅助)的音译。虽然是外来词汇音译,但是语源是英语follow不太搭,所以还是当作フォロー的音译处理了,哎嘿。


  祈祷师,大刀强力辅助。虽然有迅捷赐福可以帮助队友走牌,但若队友没有强力的刀则无法发挥最大的用处。提炼红石的优先度很靠前,视情况甚至可以抢队友魔弓的红石头,之后的提炼就很随缘了。


  祈祷师的打法比较固定。给队友贴祈福,提炼红石头进状态,出刀获得祈祷符文,视局面黑暗信仰追伤光明信仰走牌,有必要时法力潮汐法术行动连发。要说注意点的话基本只有启动时机。如果当前回合不出刀的话,就没有必要急着进入祈祷形态。


  祈祷自身走牌速度较慢,如果没有进入祈祷状态获得符文,一回合最多走两张牌。并且由于为队友贴赐福容易被对手猜空门,所以祈祷经常事故,被玩家们戏称为折寿(祈祷)。


  祈祷无法对自身使用迅捷/威力赐福,所以无法期待自己迅捷赐福走牌或用威力赐福对应战造成威慑。


  作为祈祷的对手,如果祈祷有较为依赖攻击输出的队友,可以适当考虑放置祈祷,避免刷牌刷祈福被大刀翻盘


  祈祷师的迅捷/威力赐福均为基础效果,因此可以被天使的风之洁净/天使之歌及封印师的封印破碎移除,尤其是天使对于祈祷师的克制尤为严重。在对面有天使或封印的情况下请注意顺位及赐福的使用时机。


  进入祈祷状态获得符文后,祈祷师的走牌速度更快,也能稳定造成法术伤害,打法更为灵活。在对方手牌较高时可以漆黑信仰追伤,残局时可以双漆黑信仰进行斩杀;光辉信仰走牌能力不错,对自身保命能力有一定帮助,在合杯局也可以对对方造成一定手牌数量威胁。


  由于祈祷师打法较为固定,且注意点不是很多,且与法师、辅助相性一般,故这里针对分析与祈祷相性较好的队友。


  首先,一切大刀均可成为祈祷的好队友。大刀不仅可以依靠威力赐福提高输出,也可以依靠迅捷赐福提高命中率。比较典型的大刀有狂战、格斗、魔枪、勇者、圣枪、女武神、红莲、英灵(不稳定)。


  其次,有强制命中技能的角色也可以成为祈祷的好队友。强制命中可以通过稳定的命中+威力赐福造成较高的士气损伤。而强制命中目前只有三人,即剑圣、弓女,狂战。这里点名批评剑圣,由于走牌较快会使得祈祷被集火,而使得剑圣自己刷牌较艰难。这里点名表扬狂战,6手2治疗死灵,面对有威力有迅捷手上两个红石头的狂战,狂战手上还有两个血咆。剧本我编好了,有没有人来演一下呀hhh


  最后,祈祷的最佳队友非暗杀莫属。理由虽然在解说暗杀者的时候说明过,但姑且再说一遍凑篇幅好了。暗杀者在潜行状态的主动攻击视作暗灭,若命中则追加剩余能量数的伤害;且即使多次出刀,暗杀的主动攻击依旧视作暗灭,且依旧加伤。所以迅捷赐福等于是让暗杀者多出一刀高伤暗灭,且若命中依旧可以使用威力赐福追伤。不得不再感慨一次,嗯,你妈平砍带顺劈。


  祈祷的定位和神官略有类似,均为对团队有辅助能力且能造成稳定法术伤害。祈祷在进入祈祷状态后才有较为全面的能力,否则就只是个会贴赐福的辅助,应尽早提炼红石。


  灵符师风音。虽然是咏系角色却不过分依赖手牌,只要有风和雷就能一定程度上做事。正如角色语音所说,所有的流向由我来决定,灵符是一个靠技能较好控场的角色,对于高手牌角色也能靠脸输出。


  灵符的用法也比较简单。风行用于帮助队友走牌或对高手牌高威胁的对手使用。雷鸣可以对两名目标角色造成一点法伤;在有盖牌且主动攻击命中的情况下,百鬼夜行可以对一名角色或除两名角色外的四名角色造成一点法伤(我均以3on3为讨论前提)。在有能量的情况下雷鸣/百鬼夜行的一点法伤均可变为两点。


  灵符是优秀的控场角色,可以用走牌或法伤对场上队友/对手的手牌进行调整。


  灵符自身也有优秀的走牌能力,风行展示风系+弃牌+盖牌可以做到快速走三张牌,雷鸣若盖牌则也能在输出的同时做到走牌2张(ps:灵符的盖牌与剑帝、魔弓、蝶舞等人的盖牌不同,达到上限后无法被替换,故妖力达到2后无法被替换,不能继续盖牌)。


  盖牌既是灵符的走牌手段,也是在需要输出时没有雷鸣的保障。但由于达到上限后无法继续盖牌,会对之后的走牌能力造成一定影响;且灵符有火系盖牌需求,可能被对手猜中空门。盖牌前请仔细考虑。


  当灵符持有能量时,雷鸣能对满手牌对手造成稳定的2点法伤,而在没有雷鸣时则可以通过攻击命中来对高手牌对手造成法伤;或攻击命中+百鬼夜行的输出对象为同一人,可造成最高四点的伤害。并且灵力崩解并非限定技,一回合内可以多次使用。


  那么我要开始写剧本了:现在是灵符回合,对方的手牌数为0、4、6,灵符持有迅捷赐福,手牌有雷,盖牌为1(也可以没有)。若不考虑红莲、魔女等特殊情况,此时的灵符应该如何输出最佳?


  答案很简单。因为有迅捷赐福可以多出一次攻击行动,那么为了保证这一刀命中,就需要保留0手对手的状态。最佳的输出方法为雷鸣+灵力崩解对4、6手对手各造成2点法伤;结算结束后使用迅捷赐福追加主动攻击,攻击命中0手对手后发动百鬼夜行+灵力崩解,再对两名已经6手的对手造成2点法伤(这里因为选择对2名角色以外的角色均造成伤害,所以应考虑队友手牌及局势后选择2名角色)。


  这都是比较理想的状态,一回合灵符共计削减了对方6点士气。虽然还有更理想的输出状态,但这里还是不写爽文了。


  若阵容需要灵符追加法伤输出,则灵符虽然提炼优先级并不高,也应视情况提炼,并做好盖牌以防关键时刻没有雷鸣。


  雷鸣及百鬼夜行的一点法伤均可触发法术反弹,队友若有贤者则可以尽情辅助。


  灵符就是这样一个法师,不仅有优秀的控场能力,对高手牌角色也能造成一定伤害。但需要注意风行/雷鸣的使用时机,以及风/雷刀的应战(也即手牌管理),以免被人猜中空门或在关键回合无法发动风行/雷鸣。


  英灵人形零。咏歌城全村最大的刀,虽然可以靠大刀输出但比较看脸,最后还是被圣盾丢到了咏歌城(苦笑)。


  英灵人形与弓女类似,属于是否命中都能对对手造成伤害的类型,但爆发条件比弓女复杂,爆发伤害也远比弓女高,且爆发结束后若无队友补牌手段会有一两个回合的疲软期,是比较典型的一击男角色。


  在讲解英灵之前我需要讲解一下战纹/魔纹。虽然在网杯中战纹/魔纹做成了类似于普通指示物的东西,但实际上这是英灵的专属技指示物,上限之和为3。实体牌中战纹/魔纹是三张牌,与专属技卡牌收纳在一起,正面为黄色狮子图案代表战纹,背面为蓝色独角兽图案代表魔纹。英灵开局时获得三点战纹,即开局均为狮子图案朝上。每次使用战纹碎击/魔纹融合时翻转对应数量的战纹/魔纹变为另一面,也即网杯中的指示物相互转换。


  英灵是继贤者、元素之后又一个不怕被爆牌的角色,尤其是在持有红石的时候。元素尚且需要看脸(是否能刷到独有技),贤者对于异同的选择需要考虑能否续航,而英灵对于手牌去留的选择则只关系到一次爆发输出的伤害,反正爆发完手牌也丢的七七八八了,所以对于手牌管理来说英灵比前两位要简单一些。


  英灵在对局开始时仅有三个战纹,这意味着无法对命中/未命中作出万全的处理。可能的话,应在提炼之前保持既有战纹又有魔纹的状态。


  英灵是个是否命中都有输出的角色,且无论是否命中均依赖手牌中同系/异系追加伤害。所以在作为英灵对手时,不要对低手英灵输出以缩短英灵爆发回合;而大刀则应适时对高手牌英灵出刀,以逼迫英灵下牌或损失士气。


  英灵除了暗灭绝对命中魔枪、随意出刀命中0手对手以外,都没有完全命中的把握;且考虑到应战问题,除了刷牌刷上来较多同系以外,英灵持有的同系牌不会太多。但相对的,只要对手脸上有盾,无论是谁英灵都能以未命中为结果追加法伤,且法伤点数依赖手上异系牌的数量。


  所以英灵较为主流的打法是手牌较高时启动符文改造,调整为三魔纹,对有盾的敌方角色出刀。因为必然未命中,除了可以弃异系牌追加法伤外,还可以将额外翻转魔纹追加的伤害最大化。因为这一输出方法,当对面有英灵时,除了魔女等特殊角色外,一般不会给自己或队友贴盾,圣盾在有英灵的场合也被戏称为灵衣。至于英灵对手脸上的盾哪里来?问队友啊hhh实在不行也可以英灵自己贴盾。


  而当英灵输出回合对手没有盾时,输出方式也大同小异,仍旧是对高手牌对手输出。只是为了考虑到命中的情况,多调整为2魔纹1战纹后出刀。英灵在蓄势迸发时手牌及手牌上限均会+2,不仅异系牌会增多,同系牌也大概率会存在;极限状态下满手8手牌更是必然有同系牌存在。而与未命中时不同,命中本身就已经有2点基础攻击伤害,追加伤害后的伤害总量即使同系牌较少,也能与未命中时造成的法伤相近。不过若手上同系牌较多,在持有暗灭等命中概率较高的情况下;或者为了玩心理战诱导对方选择未命中的情况下,会有调整为2战1魔后输出的情况。


  在对方无盾时,英灵也有蓄势迸发后调整为3战纹或3魔纹出刀的打法。三战纹多用于同系牌较多,对方有空门暴露的情况;而3魔纹则依旧针对高手牌无盾对手输出。因为三魔纹只有未命中才能追加伤害,只要未命中就能规避法伤;与其未命中承受追加法伤,不如稳定承受两点刀伤结束。这种情况被玩家们戏称为三蓝必中刀,多见于没有同系或者只有两张同系的情况。


  双重回响因为不会造成士气下降,且最高只会造成三点法伤,所以这是在英灵造成伤害后对需要补牌/刷牌的队友或需要抬高手牌的对手使用的技能。需要注意的是双重回响是法伤形式,所以可以触发法术反弹等法伤响应技能;由于不会造成士气下降,所以对队友勇者的刷牌+死斗非常有帮助;由于响应顺序问题,英灵对队友苍炎魔女使用回响虽然会触发魔能翻转,但回响的法伤响应顺序在魔能翻转之后,所以魔女的手牌会维持较高,且不会触增加重生。双重回响也可以为英灵自己刷牌,从而缩短爆发回合的间隔。


  英灵较为稳妥的打法是对高手牌对手造成伤害。所以即使英灵有大刀的潜质,稳妥的顺位依旧应该靠后。英灵的爆发多依赖红石调整战纹/魔纹并增加手牌,提炼优先级较高,应尽早提炼。


  英灵比较突出的好队友有节省提炼时间的冒险、贴盾能力强于其他角色的天使、以及与另一个队友狼狈为奸把英灵丢出去挨打刷牌并能稳定抬高对方手牌的灵魂术士。其他优秀队友以大刀为主,不仅能帮忙抬高对手手牌,还能使对方在是否贴盾中左右为难。


  当英灵作为对手时,若自身无盾时成为了英灵的爆发对象,在能应战的情况下应认真考虑是否应战。由于英灵在爆发时多会弃异系牌,手牌高时才有一定输出,所以封印师最好不要给英灵贴小广告(各系风音)以避免缩短英灵爆发间隔。


  英灵是典型的单发高伤角色,有高手牌才能有爆发,有红石时能进一步提升爆发。由于命中与不命中都有较高输出,所以英灵对高手牌对手有较大威胁,而手牌合适的情况下对低手牌对手也有一定威胁。英灵的稳妥打法主要就是提炼红石+抬高自身手牌后输出,贯彻这一行动标准多能发挥出英灵应有的价值。


  蝶舞者华胥。咏歌城最特殊的法师,整场游戏可能盖着茧就结束了比赛。输出手段极其特殊,多以响应为主。虽然是个很特殊的法系输出,但爆发前蓄力时间过长,且除了蛹化以减少自身手牌上限为代价外没有别的加速蓄力的方式,是个非常慢热的角色。


  想要熟练使用蝶舞者需要对游戏中各结算顺序有充分的了解,否则会对何时对何种法伤作出何种响应会完全摸不着头脑。实体牌蝶舞者学习上手比较困难,不过网杯中已经由程序编写好了结算顺序,并会在每个可以响应的点进行提醒;如果对响应顺序有疑惑或者弄不清现在响应的点在何处的蝶舞玩家,可以点开网杯右侧的对话框查看游戏进程。


  蝶舞者的盖牌被称作茧,获取手段只有两种:舞动获得一张茧,以及蛹化获得四张茧(代价是手牌上限-1,最低为3。额外说明:虽然巫女的同生共死及生命之火的描述均为手牌上限变化,但蝶舞手牌最少恒定为3,所以若未流血的巫女同生共死了2蛹的蝶舞,手牌上限并不为2,而是3)。茧是蝶舞者的生命线及输出资本,积攒速度有时会决定比赛的走向。虽然大部分情况下蝶舞者会以舞动为主积攒茧,但也有蛹化直接盖4茧争取提前爆发的存在。


  由于蝶舞者的行动以舞动为主,并不出刀,所以蝶舞的空门并不明显。即使在低手牌时中了应战刀也不一定意味着这是空门,追击时请注意倒勾队友的可能性。


  毒粉是蝶舞者的主要输出手段之一,是弃一张茧将一点法伤变为两点的技能。由于响应顺序为6,较治疗的响应顺序4靠后,所以对贤者的法术反弹有绝妙的牵制作用,对于流血状态中的巫女也有一定限制作用,但对于有治疗的对手来说则不一定有作用。所以当对方有蝶舞者时,己方能发治疗的角色要以保证我方角色有治疗为优先,防范毒粉扩大伤害。


  朝圣,这是一个看起来像是消耗茧来减少蝶舞受到的伤害的技能。但其更大的用途在于触发凋零,对对方造成威胁。


  镜花水月,这是一个弃两张同系牌就可以将一个2点法伤变为两个1点法伤的技能,多用于毒粉扩大伤害,或为贤者的法术反弹提供更多机会


  凋零是蝶舞的双刃剑。虽然只要展示弃的茧为法术牌即可对目标造成1点法伤,但蝶舞者也会受到两点法伤,并会锁定对方的士气。虽然凋零并不是被动,在展示法术茧可以选择是否发动,但是由于自己在凋零时受到2点伤害,这时不但要计算好伤害,还要考虑对面的反扑。此外,蝶舞的毒粉、朝圣、镜花水月技能描述均为移除茧,故当蝶舞遭受攻击发动朝圣时,也可以展示法术茧发动凋零对高手牌对手造成法伤或触发队友贤者法术反弹。攻击低手蝶舞以求打石时需稍微考虑局势。凋零发动后会锁死对方的士气最低为1,合杯也无法削减这最后一点士气,但五杯依旧可以在凋零期间获得胜利。当残局时应谨慎使用凋零。


  但你要是脸不好,一局结束都没个法术茧又能怎么办呢(摊手)。


  倒逆之蝶弃两张牌后有两种效果,一种是对目标角色造成无法用治疗抵消的法术伤害,一种是移除两个茧或对自己造成四点法术伤害来移除一个蛹(约等于增加手牌上限,没有蛹时无法选择此种效果)。前者可以无视治疗直接对高手牌对手造成伤害(或给队友贤者用以反弹洗牌),而后者的主要价值在于法术茧多时多次发动凋零。


  这里对倒逆之蝶的第一种效果进行追加说明。若造成了1点无法用治疗抵消的法术伤害,那用毒粉将之变为2点法术伤害,用镜花水月变为两个1点法术伤害,再由毒粉变为两个2点法术伤害,这些伤害是否会继承无法被治疗抵消的属性?


  让我们一点一点来说明吧。首先,治疗的结算顺序是4;倒逆之蝶的1点法伤虽然结算顺序是3但无视治疗,直接跳到结算顺序5的实际伤害;毒粉于结算顺序5响应,可以将1点法伤变为2点法伤。到这里为止都没有治疗干涉的余地。接下来是镜花水月,其技能描述为【镜花水月】:(每当有角色产生2点实际法术伤害时发动⑤,移除2个同系【茧】【展示】)抵御该次伤害,你对他造成2次法术伤害③,每次伤害为1点。可以看到,镜花水月的响应顺序虽然为5,但是转换出的两次1点法伤结算顺序均为3,优先于治疗结算顺序4,是可以被治疗抵消的;如果这里治疗没能抵消1点法伤,才可以接着触发响应顺序5的毒粉。


  对于蝶舞者而言,刀牌只是应战的工具,脚踏实地舞动并不暴露自己空门才是最为重要的(所以蝶舞所在阵营可能打石能力略差。。。)。由于一点法伤对于蝶舞后期尤为重要,所以无论是蝶舞本人还是其队友,手上若有中毒均应保留,能造成一点法伤的队友也是极为重要的(如贤者、死灵、灵符等)。


  蝶舞者的能力与使用者的经验及局势把控有极大的关联。初心蝶舞者:提炼石头一口气蛹化积攒大量茧一波爆发输出,最后发现不小心触发了凋零锁士气被翻盘;熟练蝶舞者:靠着各种响应对高手牌对手多次造成法术输出,配合队友一步步取得胜利。


  蝶舞者的讲解到此结束。蝶舞者的使用难度并不大,主要是看局面,五星的难度是难在对技能组的理解。由于蝶舞者的主要输出靠响应,所以对于顺位要求并不高。蝶舞是个慢节奏角色,但有必要的话也应提炼红石加快爆发进程。


  我真的。。。没想到。。。咏歌城角色比前三个阵营角色多了一大截。。。手好痛。。。

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