[中文] 【咬哥自制】可不断升级的DBG《太极DBG》试玩版

 

这算是咬哥自己设计的一款双人对战dbg的测试,试玩版,目前还在改动设计测试中,我帮忙制作了图包帮忙扩散下,有兴趣的可以下载试玩。
有建议和感想的可以反馈给咬哥(贴吧ID:fellatio1QQ:303080487,交流群260454819

 

以下摘录自咬哥原文

 

这个桌游,是我在玩过多款DBG之后想出来的。我喜欢《暗杀神》式的随机中央版图系统,它大幅简化了起始setup和结束收尾工作,但是毕竟刷分游戏玩多了会显无聊和互动不直接。《罐装女神》的攻-防=杀的机制,是我比较喜欢的一种战斗形式,但它的问题在于防守牌捏在手里不被攻击,到自己回合时就毫无作用。在最近才玩了《王冠之心》时,眼前一亮,只需多写一句话,一张牌,在别人的回合就是闪,攒到自己的回合,就是钱,这个创意我必须深刻应用,至于《王冠》的缺点么,还就是因为刷分游戏不太刺激,另外跟电脑玩,不看着点电脑的行动,就会莫名其妙地就被电脑搞输。
另外,我还喜欢的一款是互车DBG中代表作之一《夜幕降临》,采取了受伤害的玩家获得创伤卡加入其牌组中,来替代传统扣血到死的方式,我觉得非常吸引我,不仅因为创伤卡拿在手里都是正面效果,能为前期吃亏的玩家在后期反击提供有利条件,而且创伤卡组数量是有限制的,发完就游戏结束,具备了收敛性(游戏必定会结束,绝对不会因为杀+桃这样使玩的时间遥遥无期)。
当然,要是说这些机制点组合起来的桌游,只能算是DIY,不能算我原创。因为我心底还有些个DBG设计的创意,打算趁此机会,合并进本原创中。
1,卡牌升级系统:目测到现今所有DBG中,一张卡,就是一个效果。(当然我上文说的《王冠》中的防御/经济两用卡是例外,还和我下面说的不同),比方《暗杀神》里的民兵,就是加1战力,到了后期,那就是大家都不希望抽上来的牌,有条件都会要尽早清除掉。很多例子,一些低级牌总是不如后面补充进来的高级牌要强。那么我就想了,我设计一款DBG,让低级牌在前期尽管确实只有基础功能,但是随着游戏进展,能够发挥出更为强大的效果,使得它的存在,在后期不再那么讨厌,不就是一种创新吗?
2,所以我设计了一个阴阳系统盘,用于表示玩家的修炼派别和修炼属性。玩家一开始是无极,也就是1级,用了修牌就相当于网游里那样,获得经验值进而升级。升到“极”就是少阳或者少阴,就是2级,再升级到“太极”就是3级。在等级提升后,一张基础牌就能够按高级的效果来使用了,当然也能够使用基础效果,保留原本应有的能力。
3,模拟网游,等级提升的路线有2种,阳系和阴系,阳系主要强化抽牌,讲究连续抽牌的能力,阴系主要在于获得“氣”,也就是钱,用以提升玩家的购买能力。另外,在后续规则中,还有5个天赋点,讲究协调搭配使用,亦平添了几分游戏变化性。
感谢大家的试玩与体验,希望大家桌游墙越砌越高,日子越过越好!
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